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動作類電子游戲不同水平人群腦電節(jié)律研究

發(fā)布時間:2025-05-07 00:54
  動作類電子游戲(Action video game,AVG)已成為人們日常生活中不可或缺的一部分。在復雜擬真的游戲環(huán)境中,動作類電子游戲玩家需要對游戲中的各類信息進行記憶,并對快速移動的目標和快速變化的環(huán)境做出準確的反應。因此,AVG作為一種新興的自然情景范式刺激,越來越受到研究者的關注,并逐步用于研究大腦及其認知功能的可塑性機制。先前研究表明,大腦的節(jié)律活動能夠反映諸如注意、記憶等多種腦認知功能;但是,目前游戲研究大多基于靜息態(tài)或者經(jīng)典心理學范式任務來考察游戲經(jīng)歷或者游戲訓練對大腦認知功能的影響,很少關注在動作類電子游戲過程中大腦的功能活動情況。綜上,本文將針對收集到的動作類電子游戲過程中的310例腦電(Electroencephalogram,EEG)數(shù)據(jù),結合機器學習和經(jīng)典統(tǒng)計分析方法,發(fā)展新的節(jié)律相關指標以準確刻畫不同游戲經(jīng)歷(游戲水平)被試在游戲過程中的大腦活動模式;進一步,我們還將考察情緒因素(如特質焦慮)與游戲水平對大腦功能的交互影響,并深入探討動作類電子游戲對大腦功能影響的潛在機制。本研究主要工作如下:首先,由于傳統(tǒng)的腦電節(jié)律分析僅關注時程上的平均節(jié)律強度,難以準確相對連...

【文章頁數(shù)】:64 頁

【學位級別】:碩士

【部分圖文】:

圖2-2采集腦電信號數(shù)據(jù)的實驗過程(游戲狀態(tài))

圖2-2采集腦電信號數(shù)據(jù)的實驗過程(游戲狀態(tài))

第二章腦電數(shù)據(jù)采集及初步分析13表2-2Delphi法所采用的玩家游戲表現(xiàn)評價指標一級指標二級指標分值經(jīng)濟發(fā)育補刀能力0-5補經(jīng)濟能力操作評分對線期與隊友的配合走位(技能躲避情況)中前期支援時機對線消耗視野控制控線能力GANK能力防GANK能力圖2-2采集腦電信號數(shù)據(jù)的實驗過程(....


圖2-2原始的游戲狀態(tài)腦電數(shù)據(jù)(其中,橫坐標代表所選信號的時間長度,縱坐標代表該腦電信號的電極坐標)

圖2-2原始的游戲狀態(tài)腦電數(shù)據(jù)(其中,橫坐標代表所選信號的時間長度,縱坐標代表該腦電信號的電極坐標)

電子科技大學碩士學位論文16圖2-2原始的游戲狀態(tài)腦電數(shù)據(jù)(其中,橫坐標代表所選信號的時間長度,縱坐標代表該腦電信號的電極坐標)。圖2-3預處理后的標記出的干凈的游戲狀態(tài)腦電數(shù)據(jù)(其中,橫坐標代表所選信號的時間長度,縱坐標代表該腦電信號的電極坐標)。


圖2-3預處理后的標記出的干凈的游戲狀態(tài)腦電數(shù)據(jù)(其中,橫坐標代表所選信號的時間長度,縱坐標代表該腦電信號的電極坐標)

圖2-3預處理后的標記出的干凈的游戲狀態(tài)腦電數(shù)據(jù)(其中,橫坐標代表所選信號的時間長度,縱坐標代表該腦電信號的電極坐標)

電子科技大學碩士學位論文16圖2-2原始的游戲狀態(tài)腦電數(shù)據(jù)(其中,橫坐標代表所選信號的時間長度,縱坐標代表該腦電信號的電極坐標)。圖2-3預處理后的標記出的干凈的游戲狀態(tài)腦電數(shù)據(jù)(其中,橫坐標代表所選信號的時間長度,縱坐標代表該腦電信號的電極坐標)。


圖2-4典型的眼電偽跡成分

圖2-4典型的眼電偽跡成分

第二章腦電數(shù)據(jù)采集及初步分析



本文編號:4043354

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