基于3DMAX的動漫人物頭部建模的插件研發(fā)
本文關(guān)鍵詞:基于3DMAX的動漫人物頭部建模的插件研發(fā),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:本文對目前人物頭部生成軟件及人頭肌肉解剖進(jìn)行了介紹,針對目前人物頭部建模軟件的相關(guān)人頭數(shù)據(jù)不適合用于在動漫人物頭部建模的問題,對動漫人物頭部數(shù)據(jù)模塊集成技術(shù)進(jìn)行了研究和探討。通過理論于實際相結(jié)合,結(jié)合動漫產(chǎn)業(yè)對在制作中統(tǒng)一低精度模型的要求和快速建模和調(diào)整的要求為重點(diǎn),結(jié)合動漫人物頭部肌肉解剖和肌肉運(yùn)動群組單元的劃分技術(shù)分別應(yīng)用到各子模塊系統(tǒng)中去,最后根據(jù)實際使用過程中發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行了優(yōu)化和調(diào)整。 肌肉解剖和肌肉運(yùn)動群組分析是動漫人物頭部模塊插件系統(tǒng)的重要組成部分,它主要解決了動漫建模中在面數(shù)要求低的環(huán)境下,盡可能的實現(xiàn)人物頭部特征模型的快速建模,把各模塊子系統(tǒng)中的有關(guān)特征屬性信息統(tǒng)一起來,從而為整個人頭插件系統(tǒng)提供統(tǒng)一的數(shù)據(jù)源。 通過本文我們了解到在動漫人物的頭部建模過程中,相關(guān)的肌肉解剖原理和肌肉運(yùn)動原理(AU)是人物頭模塊插件系統(tǒng)的一個重要理論基礎(chǔ),通過這些相關(guān)原理解決動漫低精度建模中對多邊形面數(shù)要求不高,從而實現(xiàn)了快速動漫建模具基本特征模型,并將設(shè)計中每個子模塊系統(tǒng)的特點(diǎn)有機(jī)相結(jié)合在一起;趯ο嚓P(guān)的肌肉解剖原理和肌肉運(yùn)動原理(AU),將人物頭部分成幾個可以控制的幾個主要子肌肉群區(qū)域,并實現(xiàn)了肌肉群區(qū)域相互關(guān)聯(lián)。通過基本原理我們將人體頭部分為前額、頭下部、眼睛、鼻子、嘴和耳朵子模塊,使用3DMAX軟件提供MAX Script結(jié)構(gòu)模型,使各各子模塊可以更加準(zhǔn)確和靈活地調(diào)整,使現(xiàn)各子模塊相關(guān)屬性能夠通過MAXScript進(jìn)行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換,實現(xiàn)了動漫人物頭部模型頭部肌肉的運(yùn)動能夠相互影響關(guān)系和約束。
【關(guān)鍵詞】:MAX Script 動漫建模 運(yùn)動單元(AU) 人物頭部
【學(xué)位授予單位】:大連理工大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2014
【分類號】:TP311.52
【目錄】:
- 摘要4-5
- Abstract5-8
- 引言8-9
- 1 動漫人物頭部建模插件概述9-13
- 1.1 主要研究內(nèi)容及現(xiàn)狀9-12
- 1.1.1 主要研究內(nèi)容9-10
- 1.1.2 研究現(xiàn)狀10-12
- 1.2 當(dāng)前研究存在的主要問題12-13
- 2 動漫頭部建模相關(guān)研究、技術(shù)介紹13-23
- 2.1 頭部肌肉研究13-14
- 2.1.1 頭部肌群13
- 2.1.2 面部肌群13-14
- 2.1.3 咀嚼肌14
- 2.2 人類頭部特征類型研究14-16
- 2.2.1 不同地域人種的頭部特征14-15
- 2.2.2 對于人類頭部特征的觀察法分類15-16
- 2.3 面部肌肉運(yùn)動單元(AU)的劃分以及相關(guān)關(guān)鍵技術(shù)16-17
- 2.3.1 面部肌肉運(yùn)動單元劃分依據(jù)16
- 2.3.2 低精度質(zhì)量模型16-17
- 2.4 多邊形(Polygon)建模17-18
- 2.5 MAX Script語言介紹18-22
- 2.5.1 變量19-20
- 2.5.2 流程圖20-21
- 2.5.3 腳本的制作和使用21-22
- 本章小結(jié)22-23
- 3 動漫人物頭部插件各子模塊系統(tǒng)需求分析23-34
- 3.1 插件背景23-28
- 3.1.1 動漫人物頭部插件的作用和地位23
- 3.1.2 動漫人物頭部插件的組成與功能分析23-27
- 3.1.3 現(xiàn)今流行地頭部建模軟件在使用中存在的問題27-28
- 3.2 頭部特征點(diǎn)提取28-31
- 3.2.1 頭部特征點(diǎn)國標(biāo)標(biāo)準(zhǔn)28-29
- 3.2.2 頭部建模插件特征點(diǎn)的定義29-30
- 3.2.3 頭部建模插件特征點(diǎn)計算方法30-31
- 3.2.4 頭部建模插件特征點(diǎn)重組模型31
- 3.3 動漫人物頭部需求分析31-32
- 3.3.1 功能需求31-32
- 3.3.2 性能需求32
- 本章小結(jié)32-34
- 4 動漫人物頭部插件設(shè)計與實現(xiàn)34-42
- 4.1 動漫人物頭部插件設(shè)計34-38
- 4.1.1 設(shè)計原則和步驟34-35
- 4.1.2 整體設(shè)計思路35
- 4.1.3 數(shù)據(jù)字典35-38
- 4.2 頭部框架設(shè)計38-41
- 4.2.1 人物頭部模型框架38-40
- 4.2.2 前額數(shù)據(jù)模塊程序設(shè)計語句40
- 4.2.3 人物頭部的下半部模塊程序設(shè)計語句40-41
- 本章小結(jié)41-42
- 5 動漫人物頭部建模插件的測試42-46
- 5.1 整體部分測試42-43
- 5.2 子模塊部分測試43-45
- 5.2.1 性別模塊測試43-44
- 5.2.2 頭部下部分模塊測試44
- 5.2.3 嘴部模塊測試44-45
- 本章小結(jié)45-46
- 結(jié)論46-47
- 參考文獻(xiàn)47-49
- 附錄49-62
- 致謝62-63
【參考文獻(xiàn)】
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本文編號:265904
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