體育資訊APP互動性對用戶粘性的影響研究 ——以虎撲體育為例
發(fā)布時間:2025-07-08 23:37
隨著互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的變化和移動通信技術(shù)的改革升級,網(wǎng)民中使用手機上網(wǎng)人群的占比越來越高,手機不斷擠占其他個人上網(wǎng)設(shè)備的使用。“互聯(lián)網(wǎng)+”體育以及2022年北京冬奧會三億人上冰雪等戰(zhàn)略的實施加快了體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,體育用戶規(guī)模和消費都得到了快速的增長。在技術(shù)發(fā)展、政策利好以及人口紅利的帶動下,體育資訊APP獲得了較好的發(fā)展機會,用戶粘性也呈上升趨勢。虛擬技術(shù)和彈幕互動等形式興起,互動性越來越成為影響用戶粘性形成的重要因素。在競爭日益激烈的互聯(lián)網(wǎng)時代,研究互動性如何影響用戶粘性,對體育資訊APP來說變得十分重要。本文在文獻回顧的基礎(chǔ)上,借鑒了持續(xù)使用行為以及粘性行為研究中廣泛應(yīng)用的技術(shù)接受模型(TAM)和信息系統(tǒng)持續(xù)使用模型(ECM-ISC)及其拓展模型,構(gòu)建了互動性影響用戶粘性的模型并提出了研究假設(shè)。模型中的變量包括互動性、心流體驗、滿意度、信任、持續(xù)使用意愿、用戶粘性,考察互動性對用戶粘性的影響和各變量之間的關(guān)系。針對本文研究假設(shè)中的各變量,筆者通過對前人題項設(shè)置的參考和修改,進行變量測量,然后進行問卷設(shè)計和前測修改,最終形成本文的正式問卷。通過問卷星網(wǎng)站進行問卷的發(fā)放與回收來收集數(shù)據(jù)。利用統(tǒng)...
【文章頁數(shù)】:65 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
緒論
第1章 相關(guān)概念界定和理論基礎(chǔ)概述
1.1 體育資訊APP的相關(guān)概念
1.1.1 體育資訊APP的含義
1.1.2 體育資訊APP與運動APP、體育游戲APP的區(qū)別
1.2 虎撲體育APP的發(fā)展與互動體現(xiàn)
1.2.1 虎撲體育APP的發(fā)展
1.2.2 虎撲體育APP的互動性體現(xiàn)
1.3 相關(guān)理論概述
1.3.1 技術(shù)接受模型
1.3.2 信息系統(tǒng)持續(xù)使用模型及拓展模型
第2章 互動性對用戶粘性的影響研究設(shè)計
2.1 變量的選取和研究假設(shè)的提出
2.1.1 假設(shè)一:互動性正向影響用戶心流體驗
2.1.2 假設(shè)二:互動性正向影響用戶滿意度
2.1.3 假設(shè)三:互動性正向影響用戶信任
2.1.4 假設(shè)四:心流體驗、滿意度、信任正向影響持續(xù)使用意愿
2.1.5 假設(shè)五:持續(xù)使用意愿正向影響用戶粘性
2.2 模型構(gòu)建和變量測量
2.3 問卷設(shè)計與發(fā)放
2.3.1 問卷設(shè)計
2.3.2 正式問卷的發(fā)放與回收
第3章 互動性對用戶粘性的影響數(shù)據(jù)分析
3.1 樣本人口特征描述性統(tǒng)計
3.2 信度與效度檢驗
3.2.1 信度檢驗
3.2.2 效度檢驗
3.3 相關(guān)分析
3.4 回歸分析
3.5 假設(shè)檢驗與數(shù)據(jù)結(jié)果分析
3.5.1 互動性正向影響用戶心流體驗的假設(shè)成立
3.5.2 互動性正向影響用戶滿意度的假設(shè)成立
3.5.3 互動性正向影響用戶信任的假設(shè)成立
3.5.4 心流體驗、滿意度、信任正向影響持續(xù)使用意愿的假設(shè)成立
3.5.5 持續(xù)使用意愿正向影響用戶粘性的假設(shè)成立
第4章 互動性影響用戶粘性研究的啟示
4.1 互動性影響用戶粘性的個案驗證
4.1.1 心流體驗是產(chǎn)生用戶粘性的基礎(chǔ)
4.1.2 滿意度是產(chǎn)生用戶粘性的內(nèi)在驅(qū)動力
4.1.3 信任是產(chǎn)生用戶粘性的核心
4.1.4 持續(xù)使用意愿是用戶粘性的直接體現(xiàn)
4.2 互動性影響用戶粘性對同類體育資訊APP的啟示
4.2.1 優(yōu)化產(chǎn)品設(shè)計,提升用戶的心流體驗
4.2.2 完善功能服務(wù),提高用戶滿意度
4.2.3 加強品牌傳播,增加用戶信任度
4.2.4 做好用戶研究,增強用戶持續(xù)使用意愿
結(jié)語
參考文獻
附錄
致謝
本文編號:4056794
【文章頁數(shù)】:65 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
緒論
第1章 相關(guān)概念界定和理論基礎(chǔ)概述
1.1 體育資訊APP的相關(guān)概念
1.1.1 體育資訊APP的含義
1.1.2 體育資訊APP與運動APP、體育游戲APP的區(qū)別
1.2 虎撲體育APP的發(fā)展與互動體現(xiàn)
1.2.1 虎撲體育APP的發(fā)展
1.2.2 虎撲體育APP的互動性體現(xiàn)
1.3 相關(guān)理論概述
1.3.1 技術(shù)接受模型
1.3.2 信息系統(tǒng)持續(xù)使用模型及拓展模型
第2章 互動性對用戶粘性的影響研究設(shè)計
2.1 變量的選取和研究假設(shè)的提出
2.1.1 假設(shè)一:互動性正向影響用戶心流體驗
2.1.2 假設(shè)二:互動性正向影響用戶滿意度
2.1.3 假設(shè)三:互動性正向影響用戶信任
2.1.4 假設(shè)四:心流體驗、滿意度、信任正向影響持續(xù)使用意愿
2.1.5 假設(shè)五:持續(xù)使用意愿正向影響用戶粘性
2.2 模型構(gòu)建和變量測量
2.3 問卷設(shè)計與發(fā)放
2.3.1 問卷設(shè)計
2.3.2 正式問卷的發(fā)放與回收
第3章 互動性對用戶粘性的影響數(shù)據(jù)分析
3.1 樣本人口特征描述性統(tǒng)計
3.2 信度與效度檢驗
3.2.1 信度檢驗
3.2.2 效度檢驗
3.3 相關(guān)分析
3.4 回歸分析
3.5 假設(shè)檢驗與數(shù)據(jù)結(jié)果分析
3.5.1 互動性正向影響用戶心流體驗的假設(shè)成立
3.5.2 互動性正向影響用戶滿意度的假設(shè)成立
3.5.3 互動性正向影響用戶信任的假設(shè)成立
3.5.4 心流體驗、滿意度、信任正向影響持續(xù)使用意愿的假設(shè)成立
3.5.5 持續(xù)使用意愿正向影響用戶粘性的假設(shè)成立
第4章 互動性影響用戶粘性研究的啟示
4.1 互動性影響用戶粘性的個案驗證
4.1.1 心流體驗是產(chǎn)生用戶粘性的基礎(chǔ)
4.1.2 滿意度是產(chǎn)生用戶粘性的內(nèi)在驅(qū)動力
4.1.3 信任是產(chǎn)生用戶粘性的核心
4.1.4 持續(xù)使用意愿是用戶粘性的直接體現(xiàn)
4.2 互動性影響用戶粘性對同類體育資訊APP的啟示
4.2.1 優(yōu)化產(chǎn)品設(shè)計,提升用戶的心流體驗
4.2.2 完善功能服務(wù),提高用戶滿意度
4.2.3 加強品牌傳播,增加用戶信任度
4.2.4 做好用戶研究,增強用戶持續(xù)使用意愿
結(jié)語
參考文獻
附錄
致謝
本文編號:4056794
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